Pengertian Desain dan
Pemodelan Grafik
- Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa
digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
- Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang
menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa
penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket,
bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan
matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek
yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain,
obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini
memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya
menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta
animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
- Grafik (Grafis) Grafik atau Grafis identik
dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara
membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan.
Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi
model dan citra.
Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah
suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer)
yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui
aplikasi komputer.
Prinsip dan Unsur
Desain Grafik
Prinsip
Desain Grafik
- Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya.
Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap
elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran
gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar
untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan
susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua
adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua
sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur
dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
- Ritme
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara
berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang
konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen)
adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara
teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang
tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme
yang hidup dan suasana menarik.
- Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat
pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca
ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan
apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah
elemen nampak berbeda dari yang lain.
- Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu
masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan
lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan
elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan
tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun
kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Unsur Desain Grafik
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu
titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual
seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle),
dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari
betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat
dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk
visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa
verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam
bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami
secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda
nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana
(simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu
obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang
dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur
sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya,
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain
dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu
mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang
harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti
sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi
dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color)Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan
karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu,
monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau
cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan
gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain
yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud
dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas
secara baik.
Perkembangan
Desain Grafis dari Berbagai Media
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan).
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku,
majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman,
desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut
sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia”
(multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi
dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan
efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain
Pemodelan
- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan
sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan
bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas
dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar
dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan
teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat
secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.
Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta
memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara
manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa
keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
Desain pemodelan
grafis dari segi interaksi manusia dan komputer
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi
adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai
pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini
belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan
grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan
mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup
tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan
sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju
ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang
yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang
atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka
pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa
inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang
mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah
digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling
efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi
manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya
saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk
mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia
dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan
balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga
mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan
ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut
agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat
waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya
yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan
komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia
& Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan
kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata.
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan,
bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu
bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Kelompok
1.Ali Akbar Rafsanjani
2.Dhesta Mey Intakhiya
3.Ruzannah Ismah Mutiah
4.Rully Setiawan
5.M. Haris Munandar